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Toutes les dimensions liées à l’utilisation de la XR seront abordées : de la recherche fondamentale aux applications pratiques dans les domaines de la santé — évaluation, entrainement multisensoriel et réhabilitation de différentes populations en prévention primaire ou secondaire — et du sport (du fitness à la haute performance), y compris à travers les solutions industrielles disponibles sur les différents marchés (fitness, sport, réhabilitation, forme-bien être…). Il s’agira donc d’échanger sur les intérêts et des limites de la XR pour les populations concernées : population générale (incluant les enfants et les adolescents), personnes âgées, patients (ALD, AVC, TMS…) et sportifs (de différentes disciplines), couvrant ainsi un large spectre allant de la prévention à la performance en passant par le loisir récréationnel. Finalement, les nouvelles perspectives offertes par la XR dans les activités artistiques et/ou de loisirs seront explorées.
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