Présentation

Étienne Armand Amato 
et Étienne Perény 

Sommaire
Texte intégral

1. Un pouvoir d’attraction faisant controverse

Note de bas de page 1 :

Pour reprendre le titre du rapport Nora-Minc, paru en 1977.

Bien que récurrentes dès la première « informatisation de la société1, les controverses concernant l’attractivité des logiciels et médias interactifs se multiplient avec l’actuelle « transition » ou « révolution numérique ». En cause, la généralisation des appareils et écrans connectés, leur usage quotidien, la profusion de données et outils. Surtout, leurs logiques sociotechniques semblent exacerber des comportements relationnels, récréatifs ou productifs qui captivent voire capturent des utilisateurs. Les critiques portent sur des tendances compulsives, hédonistes ou futiles, servant à l’excès l’individualisme, l’utilitarisme ou certains communautarismes.

Note de bas de page 2 :

Thématique récurrente des années 1990 (Missonnier et Lisandre, 2003).

Note de bas de page 3 :

Traduction du terme d’empowerment qui désigne l’accroissement du pouvoir d’agir des individus ou des organisations.

Pour tout amateur ou professionnel du numérique, difficile de ne pas réagir à ces problématiques de surinvestissement, avec leurs corollaires négatifs : désagrégation/mutation du lien social ; « disparitions » du corps2, des relations, des cadres traditionnels, des valeurs, du sens commun, etc. D’autres inquiétudes également portent non plus sur les usages, mais sur l’offre : licences abusives, publicités intrusives, algorithmes de recommandation, violation de confidentialité ou d’identité, avec des problèmes de vie privée, d’exploitation et de croisements des données, de traçabilité, etc. Bien des aspects que peinent à contrebalancer les perspectives de nouvelles socialisations, d’émancipation, d’autonomisation et de « capacitation3 ».

Dans tous ces cas de figure, sont à l’œuvre des phénomènes émotionnels, mais aussi cognitifs, physiques et technologiques qui deviennent centraux, soit d’un point de vue critique sur « les industries de l’attention » (Boullier, 2009), soit pour des raisons d’efficacité (ergonomie, design) ou bien pour une meilleure communication (politique, commerciale, publicitaire). L’interconnexion des « machines informationnelles » (Simondon, 1969) et des hommes a produit, et continue d’inventer, des manières d’apparaître et d’être qui séduisent par l’ensemble des commodités offertes. Les diverses présences qu’elles instaurent méritent d’être interrogées. Les unes substituent à notre condition ordinaire des existences dans des mondes à part entière, fictionnels ou réalistes comme avec les jeux vidéo et la réalité virtuelle. Les autres ancrent les utilisateurs dans des milieux informationnels réticulaires où ils sont manifestés en tant qu’icones, symboles ou traces, à l’instar du Web, des réseaux socio-numériques, et des applications mobiles (Merzeau, 2009). Loin de ne procurer qu’une simple « mise en présence », tous ces dispositifs numériques, qu’ils soient à dominante simulationnelle « cyber » ou informationnelle « hyper » (Perény et

Amato, 2009), proposent des interfaces qui organisent de singuliers rapports d’engagements entre des subjectivités humaines (Guattari, 1987) et des processus « techno-logiciels » (Perény, 2013).

2. Formes et dynamiques : enjeux et pluralités des notions étudiées

En rencontrant la subjectivité des êtres humains, chaque objet sociotechnique de nature électro-numérique organise et favorise certaines dispositions d’esprit et de corps relativement caractéristiques que l’intitulé de ce dossier de recherche tente d’embrasser, et que nous allons montrer par une brève décomposition de ces termes.

Tout d’abord, parler de « formes » souligne que l’être humain a affaire à des configurations matérielles et perceptives, relativement commensurables et qualifiables par rapport à ses modestes sens et moyens. Ces agencements hard et soft sont aussi dotés de finalités, grâce à l’adéquation entre forme et fonction dont s’occupe le design. Une forme aussi porteuse de significations et liée aux processus d’information, in-formare renvoyant étymologiquement à la « mise en forme ».

Si les formes pointent la spatialité, les « dynamiques » renvoient aux temporalités, aux rythmes et à leur variation d’intensité et de qualité, aux continuités et ruptures. Pour les saisir, il s’agit de prendre en compte la circulation des flux – tant de données que d’activités –, donc d’examiner les interdépendances évolutives entre les nombreux composants qui sont mis en interaction et, ici en particulier, en relation systémique, au sein et autour de différents dispositifs techno-sociaux.

Le parti pris est que ces deux prismes puissent d’une part, constituer une approche méthodologique productive, et d’autre part, qu’ils rendent compte d’emblée d’une pluralité propre à nos trois notions centrales. Pour rapidement les évoquer, car elles seront analysées tout au long des contributions, l’attention désigne une capacité, celle de remarquer, identifier et comprendre, en vue notamment de s’adapter, réagir et décider d’un comportement (Depraz, 2014). Vigilance, focalisation, concentration, ou au contraire distraction et désintérêt, conditionnent l’attitude et les marges de liberté. Il en va de même pour la qualité des activités et des résultats, de sorte qu’elle a fait l’objet d’un champ unifié de recherches convergentes sur « l’économie de l’attention » (Citton, 2014), en termes de mesure et de sollicitations.

La présence constitue un enjeu fort (Weissberg, 1999), d’emblée constitutif des médias de représentation (peinture, photographie, cinéma), qui produisent, par définition en re-présentant, l’impression d’avoir en face de soi ce qui est montré. Mais plus encore avec les « médias du direct » – radio et télévision –, s’institue une possible projection à distance, celle d’une présence éloignée devenue proche, immédiate et prégnante. Quant aux médias interactifs de type multimédia-hypermédia, ils se sont occupés de prodiguer une certaine présence à l’utilisateur au sein des interfaces, pour ne pas « s’y perdre » et pouvoir agir, comme avec la flèche de pointage, le curseur et autres signalétiques se faisant indices car témoignant de traces d’activités (Peraya, 2014). Mais la problématique de la « présence », comme état de fait et de vécu, s’est imposée avec les médias de simulation, structurant des environnements immersifs à la fois habitables et transformables. En plus de la stricte téléprésence, depuis longtemps à l’œuvre dans les visioconférences ou la vidéocommunication bidirectionnelle et synchrone (Licoppe, 2012), ainsi que dans les systèmes de télémanipulation et télérobotique, c’est aussi la généralisation des jeux vidéo en ligne et la popularisation de la réalité virtuelle qui a élargi l’hypothèse d’une possible « télé-existence », autrement dit d’une vie pleine et entière dans des mondes artificiels.

Note de bas de page 4 :

Selon l’expression d’Étienne de La Boétie et de son extraordinaire Discours de la servitude volontaire, paru en 1576.

Note de bas de page 5 :

Stanley Milgram a réalisé une célèbre expérience montrant la difficulté de résister à l’autorité même face à des consignes de torture. Voir La soumission à l'autorité, Calmann-Levy, 1974, régulièrement réédité depuis.

En contexte interactif, il a semblé justifié de parler des « engagements », pour ne pas se réduire au champ de réflexion dit des théories ou de « la psychologie de l’engagement » (Girandola , 2003) au singulier, qui étudie en sciences humaines et sociales la manière dont les individus et groupes sont influençables. Cela rejoint la question assez ancienne de la manipulation et de la « servitude volontaire »4, avec des protocoles à la Milgram5 en psychologie comportementale et sociale, ou avec divers cas de figure typiques en morale, politique ou économie, basés sur la théorie des jeux et des agents rationnels. La mise au pluriel du mot engagement permet d’intégrer cette variété de problématiques, pour tenter de comprendre comment le numérique nous saisit et nous mobilise, en fabriquant aussi de nouvelles formes « d’attachement » (Latour, 1988).

Note de bas de page 6 :

Expression recueillie par François Truffaut dans ses célèbres « entretiens » avec le cinéaste états-unien, parus en 1966.

Grâce à cet intitulé spécifique, le présent numéro de la revue Interfaces Numériques ambitionne donc de nourrir la théorisation des rapports unissant l’attention, la présence et l’engagement. Il pose d’emblée l’investigation au niveau des modalités d’implication concrètes, celles produites tant par les médias interactifs que par les situations vécues avec les objets informatisés ou connectés. Il convient de rappeler que dans nos domaines de recherche ou de conception, l’attention correspond au rapport s’établissant entre perception, voire réception, et cognition focalisée. Depuis l’héritage des sciences humaines distinguant par exemple la concentration et l’attention flottante de la psychanalyse, jusqu’à sa conceptualisation réactualisée par des travaux ayant fait date sur l’« hyper-attention » versus « attention profonde » (Hayles, 2007), cette notion a été réinterrogée du livre à la télévision, en passant par la radio, la bande dessinée et la fameuse « direction de spectateur »6, selon l’expression revendiquée par Hitchcock. Dans le large domaine de l’interactivité, le consensus paraît plus difficile, car loin de la simple « prise continue d’information » pourrait-on dire, elle devient attention « en vue de » de l’agir.

Note de bas de page 7 :

La revue a été fondée en 1992, voir URL : https://www.mitpressjournals.org/presence (consulté le 28 avril 2018).

La notion de présence a pris corps historiquement dans le domaine de l’informatique, dès 1980 sous l’impulsion du pionner Marvin Minsky qui évoque la « téléprésence » comme capacité à se projeter avec efficience dans un autre contexte d’activité, par télémanipulation ou télérobotique. La revue du MIT Présence : Teleoperators and Virtual Environnements7 articule dès les années 1990 des théories et des pratiques au profit du champ innovant de la réalité virtuelle et de ses applications professionnelles. Depuis, cette problématique s’étend largement aux médias audiovisuels de simulations interactives, et aux réalités dites augmentées, altérées, mixtes, etc. Sur un versant plus grand public, l’apparition des jeux vidéo en réseau, incluant des utilisateurs distants, comme la popularisation des pratiques de l’avatar dans les univers persistants, a généralisé des modes de « présence à distance » ouvrant à des rapports de coopération inédits (Boussara et Poissant, 2013).

Concernant l’engagement en milieu interactif, c’est la prise en compte de la nécessaire participation du sujet en termes de transactions et d’actes concrets qui a primé dès le début de l’informatique, notamment avec la relation dialogique et les différentes modalités de commandes associées qui se sont ensuite complexifiées avec la bureautique. Avec les jeux vidéo, la palette d’interactions possibles s’est démultipliée, au profit de nouvelles « mécaniques » d’implication et de décisions. Le « game design » (Genvo, 2006) a bénéficié des apports de l’ergonomie, de la psychologie positive et des sciences de la cognition pour déclencher des engagements prenants. Ont alors émergé nombre d’interrogations sur la responsabilité, y compris morale ; sur les conditions du plaisir, du sensible et de l’expérience vécue ; ainsi que sur les effets de l’accomplissement vidéoludique. De son côté, le web design établissait des règles de continuité d’action (pour rendre acceptables et aisés les processus), de consultation, de contribution ou d’achat, et explorait des formes d’interactivité ludiques et visuelles avec les solutions Adobe (Shockwave puis Flash), puis avec l’HTML 5.

3. Présentation des articles rassemblés

Fédérés par un tel intitulé, les articles de ce dossier privilégient tous, d’une manière ou d’une autre, les approches empiriques ou les terrains concrets, qu’il s’agisse d’un dispositif grand public (Tinder, World of Warcraft, Second Life) ou expérimental (robots de téléprésence en test, protocole minimaliste de laboratoire, méta-modèle d’évaluation de la présence). Chacun fait l’effort de poser clairement un socle de références en vue de discuter les définitions des principaux concepts et leur champ de pertinence.

À l’exception des deux premiers, les articles forment un corpus homogène qui analyse la transformation des interactions et la transfiguration des corps au sein de systèmes immersifs en temps réel, simulant environnement et relations. En décortiquant les interfaces et les phénomènes d’avatarisation (Perény, 2013), ils fournissent de manière circonstancielle des conclusions à opérationnaliser, et alimentent par leur méthode une boîte à outils en devenir pouvant mieux déconstruire les vécus étudiés.

Note de bas de page 8 :

La revue a été fondée en 1992, voir URL : https://www.mitpressjournals.org/presence (consulté le 28 avril 2018).

Ouvrant le dossier avec un appréciable cadrage théorique, le premier article8 de Joséphine Rémon et Mabrouka El Hachani rend ensuite compte d’une collaboration entre chercheurs rassemblés grâce à plusieurs moyens de communication et de télétravail : visioconférence ; simple co-présence ; et « robot » de téléprésence Beam@, sorte de plateforme mobile sur roulettes, munie d’un écran figurant le visage de la personne lointaine. Ce terrain d’investigation a le mérite d’être particulièrement réflexif, car c’est un séminaire portant sur cette même thématique. Il s’avère complexe et riche en raison du nombre de dispositifs simultanément à l’œuvre, rendant néanmoins délicate une analyse synchronisée. De fait, les résultats exploratoires portent sur la façon dont le robot est approprié par une nouvelle utilisatrice, à travers une découverte qui en révèle les effets de présence et les potentielles métaphores d’usage. Ils montrent que la focalisation des interactions se centre sur le triptyque puissance sonore / qualité de la voix / nature des paroles. Bien que cette dynamique subisse des ruptures de rythme, des équivoques ou des problèmes de re-spatialisation et de proxémie entre les participants, l’étude repère bien la manière dont émergent des solutions « bricolées » entre les parties prenantes pour réguler les relations interpersonnelles, et ce, malgré le brouillage des frontières et règles habituelles.

Note de bas de page 9 :

Intitulé : « Le “swipe” pour se rencontrer ou la promesse d’une interaction “fluide” - Étude de cas d’un “petit geste” de manipulation des interfaces tactiles ».

Note de bas de page 10 :

. Selon la distinction faite entre effectuation, commande brève avec effet, et instanciation, qui renvoie à la simulation comportementale d’un modèle physicalisé (Amato et Perény, 2015).

La seconde contribution d’Inès Garmon9 se penche sur une modalité particulière de l’interactivité : le « petit geste » répétitif fait sur l’écran tactile au sein de la fameuse application de mobile de rencontres géolocalisées Tinder. Au fil des portraits affichés, l’utilisateur sélectionne des partenaires potentiels pour établir, si l’intérêt est réciproque, une conversation en vue d’une possible rencontre. La motricité agit en procédant à un « balayage » latéral du pouce sur l’écran, le swipe, vers la gauche pour valider la photo du candidat, ou vers la droite pour la rejeter. Le portrait reçoit alors un tampon soit vert, soit rouge. Ce processus mobilise l’attention pour décider. Lors du geste, la photo devient carte, mise en suspens et examinée. Puis, la caresse termine l’« effectuation »10. L’étude questionne ainsi la présence à l’autre, qui se dévoile dans cette tension, en un face-à-face médiatisé qui paraît bien asymétrique. L’utilisateur est positionné en tout puissant décisionnaire, alors que l’autre se réduit à quelques clichés et informations. La micro-gestualité à l’œuvre concilie une commune spatialité (de la zone géolocalisée, de la vraie rencontre) et une temporalité simultanée (la connexion synchrone) augurant de futurs communs. Ce lien entre attention et présence se réalise par des mécanismes d’engagement à la fois répétitifs et boulimiques, qui justifient la démarche critique : recherche compulsive de profils intéressants, poursuite de sa quête au-delà de ses propres forces, activité faite pour elle-même, rencontres jetables.

Note de bas de page 11 :

Intitulé : « Médiations techniques et sentiment de présence : effets des délais temporels sur le croisement perceptif ».

Note de bas de page 12 :

Première auteure de l’équipe du laboratoire Costech de l’UTC réunie autour de Charles Lenay, avec Gunnar Declerck, Dominique Aubert.

C’est aussi une approche minimaliste dont rend compte l’article11 de Gaëlle Garibaldi12 qui interroge les conditions temporelles d’apparition d’une présence distale et la possibilité même d’une rencontre réciproque. Pour cette démonstration, sont mobilisés les résultats engrangés par le paradigme dit du « croisement perceptif », une expérience dans laquelle deux personnes se retrouvent interfacées uniquement par le toucher à un monde virtuel à une dimension – c’està-dire à une simple droite. À l’aide d’un « module d’interaction tactile », chacun y contrôle son avatar de quelques pixels, le déplaçant vers l’avant ou l’arrière. Il lui faut ainsi tenter d’identifier l’autre avatar en le croisant, par distinction soit avec un objet fixe, soit avec un leurre mobile qui suit à l’identique les mouvements de l’autre avatar, telle une ombre. L’introduction à l’insu des sujets d’un léger décalage temporel entre action et perception, soit de 300 ms, soit de 600 ms, va permettre de mesurer le caractère déterminant ou non du paramètre « temps réel », aussi bien pour discriminer les rencontres possibles (objet, leurre ou avatar) que pour interagir entre avatars. Les délais introduits dégradent la manière dont ces derniers se « touchent » et se manifestent l’un à l’autre en occupant le même espace. Recevant une stimulation différée, il est moins aisé de créer une « protoconversation » faite de légers mouvements. Cette expérience vérifie que la bonne synchronisation des champs perceptifs et intentionnels – propres ou attribuables à autrui – favorise l’émergence de l’intersubjectivité. Le décalage temporel altère ce co-ajustement et modifie aussi la perception de l’espace. Ainsi peut-on mieux cerner la nature du chaînage perceptinterprétation-adaptation, ainsi que la nécessaire mise en cohérence spatio-temporelle nécessaire pour les interfaces fonctionnelles afin de réussir à déployer une interaction convenable.

Note de bas de page 13 :

Intitulé : « Agentivité et présence dans les mondes virtuels ».

Le quatrième article d’Olivier Nannipieri13 envisage les corrélations entre agentivité, présence et engagement dans les environnements immersifs au sens large, incluant ici les jeux vidéo et la réalité virtuelle. L’agentivité correspond ici strictement à la « capacité pour un sujet humain de prendre conscience de ses actions sur un environnement et d’être en mesure de se les attribuer », et non à sa définition étendue en sciences sociales, où elle désigne le pouvoir d’autonomisation et de maîtrise des sujets envers les contraintes extérieures (Gell, 2009). En s’appuyant sur la littérature du domaine, sont distingués les différents phénomènes de présence et d’engagement, qui sont articulés à la conscience réflexive qu’a le sujet de son action, constitutive de l’agentivité. Cela permet de poser l’hypothèse que cette dernière serait une variable centrale de l’immersion interactive. La méthodologie recourt à un questionnaire interrogeant une centaine d’utilisateurs d’environnements immersifs sur leur vécu, en essayant de saisir l’interdépendance de quatre variables : la présence personnelle, la présence environnementale, l’agentivité et la capacité à modifier la réalité simulée. Le traitement des données confirme le rôle primordial de l’agentivité pour la présence, un apport intéressant dans la mesure où on a tendance à juger la présence prioritaire, comme condition préalable du faire. À l’inverse, la formule serait davantage « j’agis donc j’y suis » pour un sujet engagé qui accorde attention aux effets de ces initiatives et se sent en place parce qu’à l’origine des évolutions constatées.

Note de bas de page 14 :

Dans l’article « De la présence à l’incarnation - Proposition d’un métamodèle pour la réalité virtuelle ».

Afin d’objectiver le sentiment de présence, Geoffrey Gorisse14 et son équipe revisitent plusieurs traditions de la réalité virtuelle qui ont pris en charge la délicate problématique consistant à mesurer la qualité des vécus des utilisateurs, en leur adressant des questions à choix multiples juste après l’utilisation d’un dispositif technologique. La revue de littérature effectuée montre combien l’élaboration de ces questionnaires dépend d’options théoriques relativement affirmées. Qu’elles soient centrées sur l’immersion, sur la présence, ou la performance, chacune recouvre plusieurs paramètres. Globalement, trois types de dimensions reviennent : celle de la relation à l’environnement, à soi-même et à autrui, chacune organisant des possibilités d’identification et d’implication particulières. L’intérêt de la refonte proposée est d’en revenir à un phénomène fondamental observable et expérimentable en réalité virtuelle, qui est le sentiment d’incarnation résultant de l’impression de disposer d’un corps adapté à l’environnement et aux actions finalisées. Ce vécu semble sous-tendu par de subtils transferts sensori-moteurs entre corps objectif et virtuel, par l’entremise du schéma corporel. En distinguant la localisation de soi, l’agentivité et la possession corporelle, il serait plus aisé de comprendre l’influence de paramètres aussi concrets que le point de vue ou que le réalisme de la simulation corporelle. En couplant et corrélant la mesure déclarative de la présence et celle de l’incarnation, cette recherche met au point un méta-modèle qui justifie un nouveau questionnaire original, dont on peut attendre des résultats dépassant les oppositions ou les confusions classiques, pour mieux saisir les phénomènes subjectifs en jeu.

Note de bas de page 15 :

Intitulée : « L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement. Dynamiques d’équilibre entre espaces physique et numérique ».

L’avant-dernière contribution15 de Jacques Ghoul-Samson et Philippe Bonfils met à jour les dynamiques beaucoup plus complexes et ouvertes qu’il n’y paraît se développant dans et autour des jeux en ligne multijoueur. La démarche consiste à observer les aventures et rencontres des avatars de trois petits groupes de joueurs assidus, rassemblés en guildes, au sein du célèbre univers persistant World of Warcraft. L’analyse intègre, outre les péripéties vidéoludiques, les échanges entre joueurs, informels ou en périphérie, sur d’autres plateformes de communication, et même lors de retrouvailles dans la vie ordinaire. Ainsi, la présence des uns et des autres se projettent et se vérifient dans différentes sphères qui s’articulent à travers une double prise en compte : d’une part, celle des joueurs et des avatars, d’autre part, celle des contextes, incluant la vie domestique et professionnelle en opposition à la vie en ligne. L’originalité de cette étude est de mesurer la présence de ces participants en fonction d’influences directes, et même indirectes incluant les proches. Elle montre ainsi comment leurs compétences parviennent à maintenir un délicat « équilibre interactionnel » entre ces différentes sphères parfois synergiques, d’autres fois concurrentes, tant physiques que numériques, où toutes les parties prenantes se retrouvent en interdépendance du simple fait d’être impliquées, en présence ou en creux.

Note de bas de page 16 :

Intitulée : « Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels » ; et sous-titrée : « L’invitation, l’annonce et la carte : trois médiateurs des régimes d’engagement en plan et exploratoire lors d’événements en ligne ».

Le dossier de recherche se conclut avec Jean-François Lucas et sa contribution16 catégorisant les méthodes employées par un utilisateur pour se mettre en présence d’autres avatars dans les univers immersifs en ligne, dans le cas des jeux de rôle persistants et multijoueurs ou des simulations d’environnements plus ouvertes, ici qualifiées de « Mondes Virtuels de Créations de Contenus ». La méthodologie procède en distinguant les socialisations cadrées par les règles du jeu, dites instrumentalisées, de celles dites volontaires, pour se concentrer sur ces dernières. Trois principales procédures – l’invitation, l’annonce et le repérage cartographique – sont analysées afin de comprendre leurs effets sur l’attention et l’engagement vis-à-vis de l’évènement ou de l’activité collective ainsi identifiés et rejoints. L’intérêt de cette approche centrée sur les « médiateurs » de la rencontre, tient au fait qu’elle situe très en amont la dynamique interpersonnelle ou groupale, souvent étudiée en tant que telle. Considérer la genèse de cette trajectoire, qui permet d’accéder à une expérience collective valant pour elle-même, aide à comprendre les socialisations en projet propres à ces univers, qui engagent les corps et les esprits à la fois présents et distants. En même temps, se dévoile toute une partie de l’activité planificatrice ou spontanée que déploient les utilisateurs en prenant appui sur les interfaces et les outils numériques que propose le dispositif immersif.

4. Deux entretiens apportant des éclairages fondamentaux

Après cet ensemble d’articles, deux entretiens majeurs de notre point de vue clôturent le dossier de recherche parce qu’ils offrent une prise et un recul à la fois intellectuels, scientifiques et incarnés dans le domaine respectif de l’image et de la neurophysiologie. Edmond Couchot et Alain Berthoz ont un parcours aussi multidisciplinaire que cohérent, bien enraciné dès les années 1960-70 dans des problématiques prospectives. Ils font figure de fondateurs dans leur domaine respectif, autant par leurs ouvrages (Couchot, 1988, 2012 ; Berthoz, 2007, 2013) que par leurs réalisations dans deux domaines qui s’avèrent complémentaires, comme en atteste leur collaboration autour d’une installation artistique comportementale, La Funambule Virtuelle. Pour toutes ces raisons, chaque entretien bénéficie d’une introduction, avec biographie circonstanciée. Celle-ci clarifie au passage les relations de compagnonnage ou de collaboration avec les directeurs de ce numéro, eux-mêmes engagés depuis quelques décennies dans des travaux sur l’image interactive, les jeux vidéo et l’avatar, en lien étroit avec les thématiques de prédilection de ces deux professeurs émérites, toujours très actifs bien qu’à la retraite.

D’abord, à partir de son ancrage dans le monde de l’art revisité par l’apport des neurosciences, Edmond Couchot propose une analyse de nos relations aux images, y compris interactives, capables de déclencher une « boucle hédonique » chez celui qui y prête une attention esthétique, considérée comme activité cognitive et sensible (Gell, 2009). Il explique la riche notion de technesthésie qu’il a forgé pour éclairer la manière dont on intériorise de façon incarnée et culturelle le rapport aux technologies, lesquelles sont non « seulement des modes de production, mais aussi des modes de perception ». Dans une perspective cybernétique, sont envisagées les séries d’opérations action-perceptionaction se déployant dans des dispositifs relevant soit de la « première interactivité », plutôt prévisibles car computationnelles, soit de la « seconde interactivité », davantage auto-organisées, émergeantes et énactives car s’inspirant plus du vivant que du mécanique. Ces analyses sont aussi situées par rapport à des œuvres d’art paradigmatiques intimement liées à son parcours, comme La plume (1988) et La Funambule Virtuelle (2000-2006). Quant au numérique au sens large, Edmond Couchot fonde une possibilité structurelle d’hybridation générale des médias et des modes de présence, qui reformule le rapport d’interpénétration, donc d’engagement, entre humains et machines. D’où la nécessité de repenser le statut respectif de ces dernières sous un jour commun, pour reconnaître un statut spécifique d’êtres aux robots, avatars et autres acteurs virtuels.

Ensuite, Alain Berthoz analyse la pluralité de nos trois concepts qui recouvrent de nombreuses fonctions. Reposant sur des ressorts simples, efficaces et rapides, ces fonctions renvoient à la biologie d’un cerveau se complexifiant progressivement au cours de l’évolution. Autant de « mécanismes automatiques [qui] ne peuvent pas ne pas être aussi mis en jeu lorsqu’un sujet est dans un contexte plus technologique ». Toute activité cognitive, qu’elle soit de perception ou d’action, se trouve orientée par les intentions ou encore les émotions du sujet, mais d’une manière très particulière en ce que le « cerveau simulateur » procède par comparaison entre des modèles internes – du monde, de l’activité, de soi – et des réalités externes. Considérer cette capacité de modélisation cognitive aide à comprendre la présence, avant tout « un concept d’interaction », ainsi que l’engagement – celui d’un corps en acte – qui loin d’être toujours volontaire, peut être aussi subi. Ces deux phénomènes impliquent soit autrui, notamment avec les « neurones miroirs » reproduisant au niveau infra-conscient l’activité d’un semblable ; soit le rapport à soi-même lié à l’agentivité, ce sentiment d’être à l’origine de ses actes. Il est instructif d’examiner les cas pathologiques ou situations limites : disparition de l’agentivité chez certains schizophrènes pour transmission déficiente ; sorties du corps ou dédoublement de soi, au point de se voir depuis l’extérieur (héautoscopie). Ce dédoublement s’explique parce que « nous avons dans notre cerveau un double de nous-mêmes », qui est « plus qu’un simple schéma du corps », qu’on voit à l’œuvre dans nos rêves. De là, est formulée « l’hypothèse que peut-être ce double, dans le monde numérique, est à la base de cette capacité extraordinaire que nous avons de nous projeter. » D’où trois projets sur les avatars et leur univers virtuel qui étudient, l’un la co-présence et l’attention conjointe en situation muséale simulée ; l’autre la neurophysiologie de la dissociation entre le corps réel et le corps perçu, en devenant un avatar de soi en train de voler ; et enfin, une originale « gémellité artificielle » entre deux avatars synchronisés, avec effets en retour sur les artistes-performeuses. Toutes ces démarches illustrent l’importance d’une méthodologie interdisciplinaire intégrant connaissances empiriques et scientifiques, pour élaborer conjointement des théories communes, à tester voire à confirmer par des protocoles expérimentaux eux-mêmes originaux et transversaux. C’est ainsi que la recherche peut assumer sa responsabilité sociale face aux risques et envisager des applications possibles, ici médicales ou industrielles.

5. Pour ne pas conclure… et mieux redéployer les apports

Indéniablement, ces deux entretiens apportent une profondeur d’analyse plus qu’utile pour revisiter les actuels fronts de recherche concernés par la triple thématique de ce numéro. Ils aident à compléter nos articles, nécessairement centrés sur leurs propres problématiques portant sur des objets en émergence, des phénomènes restreints ou des pratiques à large échelle. Notons qu’une majeure partie des contributions, entretiens inclus, traitent des mondes virtuels 3D temps réel interactifs et en viennent à mettre le corps au cœur de leur réflexion. À travers cette multiplicité d’approches, se dégage une forte convergence d’intérêts sur l’implication corporelle et l’incarnation, à travers les avatars, ou du fait des indices de présence sémiotisés par les interfaces et objets technologiques. Un tel approfondissement est précieux pour investir tous les champs qui n’ont pas été couverts ici par les contributeurs : celui du Web marchand ou social, avec ses plateformes et réseaux plus ou moins reliés à des « app’s » mobiles ; celui à venir des objets connectés, augmentés ou autonomisés, entre ville « intelligente » et future « voiture autonome » ; ou encore celui, déjà omniprésent mais invisible, des nouveaux process et algorithmiques informatiques, allant du « big data » aux « IA ».

Note de bas de page 17 :

Faisant écho à la problématique de l’hyperconnexion, traitée en SIC par Valérie Carayol ou par des psychologues comme Michaël Stora.

Note de bas de page 18 :

Rapport d’étonnement « Neuromarketing » de l’Institut des Hautes Études pour la Science et la Technologie, voir URL : https://www.ihest.fr/lamediatheque/collections/rapports-d-etonnement/le-neuromarketing (consulté le 28 avril 2018).

Pour ne pas conclure, et proposer un programme de recherches et d’expertises à venir – retenons que deux types d’automatismes se mettent en boucle interactive pour s’amplifier ou s’amoindrir à travers les interfaces numériques. D’un côté, il y a tous ceux que nous venons d’évoquer, qui scrutent informatiquement les utilisateurs et les habitudes pour adapter et personnaliser les interfaces, prédire les comportements, ou juste les susciter (Merzeau, 2009). De l’autre, il y a tous ces mécanismes « aconscients », au sens d’infra-conscients, mis en évidence chez l’être humain par les récentes avancées des neurosciences. Par eux, se forgent nos capacités perceptives, schèmes sensori-moteurs et facultés cognitives, selon des processus d’incorporation dont il est difficile, par définition, de prendre conscience (Berthoz, 2013). À l’heure où les effets négatifs d’une hyperfréquentation17 du virtuel via les « intelliphones » (Smartphones) et autres tablettes se font sentir, en particulier en termes de développement chez les enfants et adolescents, l’opinion publique et les médias se préoccupent de cette sur-mobilisation des circuits du plaisir ou de la récompense, avec leurs potentialités addictogènes (production de dopamine ; sollicitation du système limbique, aussi appelé cerveau des émotions) qui intéressent tant le neuromarketing18.

Ce type d’inquiétudes a déjà concerné dans les années 1990-2000 les cybermédias, et en premier lieu les jeux vidéo qui procurent une forte présence et agentivité, doublées d’une prise de responsabilités apparemment sans conséquence, mais sur-engageante et autorisant à fuir le réel. Les logiques hypermédias aujourd’hui en cause justifient de nouvelles recherches. Quelle est la gratification de ce « en un clic » (Cavallari, 2017) qui offre d’accéder à tout, sans effort ni compréhension causale ? Qu’apporte l’inflation « d’amis », ou de « suiveurs » collectionnés sur les réseaux dits sociaux, assortie d’une valorisation constante des « j’aime » et autres cœurs (Turkle, 2011) ? Quels nouveaux pouvoirs la « télé-géolocalisation » confère-t-elle ? Est-ce un désir d’omniprésence et d’ubiquité, d’agentivité ou de reconnaissance, qui est à l’origine de certaines conduites parfois compulsives, souvent de surenchère ? Avec de tels enjeux, il reste à définir collectivement la marge articulant habituation et conscientisation, pour aller vers une « pleine présence informée » tenant compte des logiques techniques et biologiques à l’œuvre (Varela, 1993). Si l’on souhaite individuellement et collectivement se réapproprier à bon escient toutes les énergies libérées par ces phénomènes d’automatisation partielle ou complète, il sera fondamental de comprendre comment elles se démultiplient et conjoignent des deux côtés de l’écran, pour favoriser l’émergence d’une meilleure conscience et gouvernance des mondes, qu’ils soient ou non numériques.