Génération de supports légers et rapides à imprimer pour l’impression 3D (2018)

Stage de Thibault Tricard au XLIM, traitant de la génération de supports internes (voire externes lors d’une utilisation avec des matériaux solubles) pour l’impression 3D.

Plus de détails sur cette page.

Buddha

Capture d’un niveau de jeu (2017)

Ce stage de Master 2 a porté sur la capture de la géométrie d’un niveau de jeu. Le travail portail sur l’écriture d’un programme permettant :

  • d’intercepter les appels OpenGL pour les dérouter vers des fonctions d’analyse et de capture

  • d’instrumenter les shaders pour capturer les informations géométriques

  • de reconstituer un univers 3D en inférant la matrice de transformation globale à partir de la matrice de vue, image après image

  • capture automatique une fois un paramétrage mis en place pendant que le jeu tourne, effectué une seule fois.

  • programmation de toute l’interface utilisateur nécessaire à cet effet

Nous avons testé la capture avec deux jeux, IOQuake 3 (ci-dessous), et SuperTuxCart.

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Algorithmes génétiques pour l’animation

Ce stage de Master 2 traite de l’animation d’objets virtuels complexes voués à accomplir une action prédéfinie. Deux expériences ont été menées; dans la première, une catapulte est entraînée à détruire un mur placé en un endroit fixe en déterminant automatiquement la force à appliquer. La seconde consiste a apprendre à une population de catapultes à viser vers un point précis.

L’évolution des catapultes visant à la destruction d’une cible est entièrement pilotée par un algorithme génétique de type élitiste; l’autre expérimentation comporte en plus en tant que caractéristique pour une catapulte donnée un réseau de neurones l’aidant a détecter l’emplacement exact de la cible avant d’amorcer son tir. La simulation comporte donc plusieurs cibles posées à différents endroits.

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Diffusion d’encre

Ce stage de Master 2 consiste à simuler la diffusion de l’encre de Chine sur différents types de papier, aussi bien les mouvements de l’encre à la surface du papier que dans la profondeur de la feuille. A chaque pas de la simulation les images produites ainsi que les particules représentant les pigments contenus dans l’encre peuvent être exportées pour une utilisation ultérieure.

Le programme se compose d’une méthode de simulation du mouvement de l’eau ainsi qu’une méthode de simulation des pigments qui sont les deux principaux constituants de l’encre, grâce à une approche de type Lattice Boltzmann et à un système de particules. L’implémentation sur GPU permet d’obtenir une simulation temps-réel où l’utilisateur peut jouer avec différents pigments, temps de séchage, etc.

diffusion


Visual hull

Pour ce stage de M2 réalisé à l’Univ. de Surrey, le but était d’étudier puis d’implémenter sur GPU des méthodes de traitement d’images permettant de reconstruire en 3D un objet à base de prises de vue multiples.

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