jeux vidéo
- Le corps comme médium d’interaction dans le processus d’appropriation ou de résistance au dispositif de jeu vidéo
- Isabel Colón de Carvajal
et Sandra Teston-Bonnard - Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification : Approche sociocritique des symptômes d’une société du jeu total par trois de ses formes : serious games, Games for Change et artgames
- Claire Siegel
- Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels : Un potentiel de plaisirs contre-culturels
- Thierry Serdane
et Claire Siegel - Des plaisirs de la chair vidéoludique : Plasticité des corps monstrueux et image numérique
- Guillaume Baychelier